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# 4 每天花 10 分鐘紀錄自己工時吧!

P.J. Wu 吳秉儒

最近剛好跟幾個人都聊到這件事,覺得蠻值得來分享一下。

我們公司的打卡系統除了上下班的時間外,還要求員工必須紀錄自己每天的工時用在哪個專案上以及做了什麼事情。

這些紀錄的需求還算單純,只需要簡單紀錄事項+時間就好,不用填寫具體內容或者跟什麼專案進度掛鉤。

從公司經營或者從 PM 控管專案進度的角度來看,這樣的紀錄有助於理解每個人在專案上面花費的時間,這樣一來只要設置好個別人力的成本以及專案的預算,就能夠概略抓出專案目前的收支狀況是否合理。

我一開始也覺得這個制度比較是對公司有利的制度,但近期漸漸意識到這麼做對我自己的幫助。

# 3 快資訊與慢分析

P.J. Wu 吳秉儒

這幾年來,我的工作幾乎都必須跟時事跟得緊,直到這幾個月才稍微不用那麼緊繃。

可能是過往太累了,也可能是想試試不同的資訊處理方式,這幾個月開始稍微有意識地區分「快資訊」與「慢分析」這兩種不同類型的資訊,並且透過不同的方式來處理。

快資訊指的是那些當下、近期發生的事,以及隨之而來的討論、觀點、分析、想法,例如近期烏俄戰爭相關的各種快報與討論都是。

對我來說,快資訊的處理也該快,快速掃讀、留下印象就好,此時或許也會有些「快分析」,可以大致上看看就好,這可以讓自己建立一個初步的篩選器,來篩出哪些快資訊可能是好的、哪些是不好的。

快資訊的事件發生過了一段時間後,若是真正重要的事,可能會有人撰寫相關的慢分析,這時再進入另一套系統來處理。

慢分析跟一開始那些快分析的差別在於,很多事情都已經發生完畢了,基於確定事實進行的分析,比較好檢驗脈絡的充分以及邏輯的正確,而如果都是好的,那這一套分析也容易讓自己產生聯想,而成為自己知識庫裡面的東西。

不過,也不能完全不處理快資訊而只等待慢分析,因為沒有快資訊的洗禮,會對慢分析毫無感受,甚至也不知道該怎麼判別哪些是好的慢分析。

而有的東西單純屬於「慢資訊」,就是比別人慢,也稱不上什麼分析,對於這類資訊,就完全沒有處理的必要,要說的話就是建議取消追蹤整天提供慢資訊的來源吧!

# 2 沉迷於阿爾宙斯的一週

P.J. Wu 吳秉儒

從上週末開始玩 Switch 上的 《寶可夢傳說 阿爾宙斯》,結果就完全陷進這個遊戲的世界裡。女友從來沒在玩遊戲,玩一玩也跟著一起沉迷。

阿爾宙斯大家都說有點像是薩爾達曠野之息+魔物獵人,我只玩過前者一點點,後者沒玩過,但對我來說,這一代的寶可夢遊戲幾乎還原了七八成「小時候幻想中的神奇寶貝世界」。

走在路上就會遇到不同寶可夢,有的兇猛,看到你就追過來攻擊,有的膽怯,一下子就跑走;可以丟寶貝球收服他們,也可以丟出寶可夢對戰,回到安全的地方也可以把寶可夢叫出來跟他們互動。

很推薦喜歡寶可夢的人玩玩看,覺得一定不會失望的!

我想了一下自己可以這麼沉迷的原因,一方面是真的很喜歡寶可夢們,另一方面是阿爾宙斯的遊戲裡面能夠持續有讓自己可以互動的東西。

為了要到更多地方,必須抓寶可夢 為了要抓寶可夢,必須製作寶貝球 為了要做寶貝球,必須一直收集原料 為了要收集原料,必須一直探索地圖

而每一個原料或寶可夢之間的距離都蠻剛好,基本上就是剛收集完某個東西,眼角就可以瞄到下一個想去的地方,就這樣不知不覺,一個接著一個逛,時間就這樣消失了,如果困難的工作也可以這麼容易就進入心流就好了,真的可怕。

# 1 敢不敢想像五年後的自己?

P.J. Wu 吳秉儒

最近在 IG 限動上面看到不少人在 PO 「敢不敢放上至少五年前的自己」。

這是一個容易用照片來參加的題目,不過我更好奇的是大家怎麼想像五年後的自己

最近剛好看到 FutureMe 這個網站,讓使用者能夠寫信給未來的自己,可以公開也可以選擇不公開,只寄到自己指定的信箱,可以是1年、3年、5年後,或者是自己選一個特定的日子。

網站上面有不少人分享他們的使用體驗,大部分是把這個服務當成一種樹洞,現在若有什麼強烈的情感,把它寫下來,寄給未來的自己,若是開心的事,未來的自己又可以再開心一次。若是難過的事,未來自己看到時,反而會有一種在看故事的感覺,不會那麼難過。

也有人拿來訂定目標和願景,或者是提醒未來的自己一些應該注意的事,不過我覺得這些事情還是比較適合時時看到,才能追蹤成效。